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以改編向的同人誌來說,
若出刊的目的不單只是對原著的愛,
那題材的選擇便是重要的事。

錯誤的時間點推出花了九牛二虎之力的作品、
滿滿的愛去挑戰門檻過高的題材……

出刊這麼重大的事——花了大筆的時間/精力/金錢,
如果最初決策標準只是愛、飄忽的靈感、熱血與衝動,
那真是一件讓人擔心的事。

有人說,專業不是靠靈感,而是掌握一套方法、工具。

當很多作品有意願去改編時,從何取捨,
試著整理一套決定改編題材的決策準則如下,
以供參考。

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※每項標準給予1-5分(按個人偏好加權加重),
以加總得分最高者為當下較適宜推出的題材。

‧執念
想去畫、改編一部作品的怨念程度。
執念低的話,先不論被人說沒有愛、趕流行之類的旁枝末節,
光最後修羅場會不會撐下去完成都是個問題……

‧時效性
越需要在這次目標場次賣的題材,時效性越高。
一來可從目標販售會的屬性評估(大小場、男女性向);
二來是作品本身的問題。像是動畫新番,不馬上推出,之後退流行就不適合出了,
這種情況下時效性就高。相對的,長賣型的名作時效性就低多了。

‧獨佔性
台灣會場上該作品的延伸本多嗎?可預期的未來、能探聽到的範圍內,
有其他人會推出嗎?如果越少得分越高,畢竟讀者少有比較對象。
台灣作者相對少,所以仍是有不少熱門名作沒有相關作品。
週邊商品不在考量內。

‧資料多元
原作角色、資料、情報越多的話,越有可供延伸發想的地方。

‧資料取得
對於現有的資料,能供使用的程度。這方面跟自己的能力也有關。
原作資料多元的作品,資料並不一定取得容易。
例如機器人動畫卻沒出機械設定集,要畫時只能去定格螢幕;
想瞭解原作AVG的遊戲劇情,但是自己日文很糟……
這就是資料取得低的情況。

‧普及度
該作品在台灣人氣、熱門的程度。
雖然說出版社沒有販售量公布,但多少能從
相關動漫版面的討論去推敲。


(以下門檻類準則,門檻越高得分愈低)
‧道具背景門檻
原作中對道具背景等物件的重視程度。
例如中古奇幻故事裡的鎧甲刀劍、城堡魔物,
如果原作一堆這種東西、改編時很難迴避,那門檻就高。

‧資料考據門檻
歷史故事常有典故、軍事故事要講戰術、科幻故事討論科學理論…
如果改編這類的原作,最好把那些弄清楚,省得故事被人笑。
這種情況下門檻就高了。所以說,還是校園戀愛遊戲好改編……

‧女性角色門檻
簡單說,原作一堆美女(顏、體態、個性),門檻高。
改編畫的不夠萌反而會被罵……

‧男性角色門檻
比較起女性角色的門檻,男的更難畫,中男性格大叔的輪廓、
肌肉、鬍子之類的……

‧演出動作門檻
誇張的表情、特殊的氣氛營造、或是速度動作等等的表現歸在此類。
簡單說就是戀愛故事比格鬥故事好處理的道理。

‧特殊物件門檻
一些道具其重要性已經是作品主題時,規在此類。例如,鋼彈中的MS、
特攝中的哥基拉。有這類東西要處理就是能力與時間上的問題。

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迷思:
#.評估主觀、難重複驗證
都是以自己當下的能力、狀況、認知去評估。
時機過了、能力不同了,再評估一次的結果就不一樣。

#.原作門檻/改編能力
門檻很高的原作,如果處理的好,就代表內容豐富的改編。
相對的,自己能力很高,選擇門檻低的去改編,除了很難
發揚能力外,競爭者也多。

#.顛覆化演出
無視、破壞、或極端偏頗原作都是同人誌的表現手法,
而且也是有很有趣的作品(安永航一郎那些……)。
在這種情況下,原作的門檻、屬性就顯得毫不重要了XD

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總之,當面臨一堆東西、不知從何下手時,
可以拿上列準則來逐項比較看看。
當然,畫出有趣、實在的東西才是大賣的基礎吧。

另外,這個列表偏重在分析個別作品的屬性;
而無法討論將作者要用什麼型態去重新改編原作、
要藉著原作表達什麼理念。
這樣多少有點捨本逐末的意味………
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    M69LEFT 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()